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¿Cómo influyen los juegos en nuestra vida?

La gamificación, a través de los videojuegos, ha ido ganando un espacio en la sociedad. De qué se trata y qué tan positivo resulta aprender por medio de este método.

Imagine que tiene la oportunidad de hacer que su trabajo sea más productivo y que, además, se divierta llevándolo a cabo. Imagine que sus hijos no se aburran mientras aprenden. Imagine que pueda cambiar su forma de pensar o de ver las cosas a través de los videojuegos.


Suena ideal, ¿pero los videojuegos tienen la capacidad de modificar nuestros comportamientos? Mejor aún, ¿usarlos para hacer las cosas que debemos hacer nos ayudaría en nuestro día a día? Para resolver esta inquietud se han hecho miles de estudios, incluso hay prácticas como la gamificación.


El término proviene de la palabra en inglés gamification, que significa tomar aspectos y mecánicas de los juegos para hacer más divertidas tareas del trabajo o el estudio. Fue utilizado por primera vez por el programador Nick Pelling, conocido por ser el creador de Frak!, Zalaga, entre muchos otros juegos de la década de 1980. Sin embargo, no fue sino hasta 2008 cuando esta palabra comenzó a cobrar fuerza en ámbitos académicos y profesionales, especialmente con el uso de videojuegos para este fin.


Un sistema de recompensas


Vivimos rodeados de sistemas de puntos y recompensas por todos lados: vamos a un supermercado y nos piden la cédula para acumular puntos con el mercado; viajamos en avión y acumulamos millas; nos tomamos un café y nos dan puntos por pertenecer a su club de amigos. Todo está diseñado para que funcionemos por recompensas.


Y no está solo en los servicios que utilizamos. Las empresas escogen a sus empleados del mes, publicamos cosas en redes sociales esperando likes; existen aplicaciones que les dan recompensas a las personas por recorrer determinadas distancias, y en los colegios hay sistemas educativos que clasifican a sus estudiantes.


Por ejemplo, los sistemas de recompensas, premios o clasificaciones para ver cuál es un cliente fiel o el mejor empleado de una empresa son un claro ejemplo de esto. Por sus características disruptivas se podría pensar en que es una buena alternativa para innovar en técnicas que ayuden a mejorar el ambiente laboral y el bienestar de los empleados de una compañía, ya que contribuye a la motivación, la interacción entre las personas, favorece la memoria y podría preparar a las personas para reaccionar ante cierto tipo de situaciones.


¿Es tan buena como parece?


La gamificación anda en esa delgada línea en la que puede convertirse en un invento para mantener a los trabajadores repitiendo sus tareas bajo la máscara de la diversión. Según Carlos Torres, profesor asociado del Departamento de Diseño de la Universidad Javeriana y Ph. D. en Ciencias Sociales y Humanas, falta tiempo para discernir entre lo que él cree que arrancó como una moda y que cabe en ese costal de la innovación, la economía naranja, y el cuento del emprendimiento digital, que puede estar bien, pero que puede llegar a convertirse en un cliché.

Sin embargo, también considera que tiene un buen argumento, que es sacar del universo de los videojuegos, que cuenta con millones de usuarios, mecánicas, funcionamientos y rasgos para llevarlos a otros lugares de la vida cotidiana y hacerla más divertida. Y el destino común de todo esto sería la educación.


“El buen uso de la palabra gamificación tiene distintas fronteras, que muchas veces son grises. En especial la funcionalidad del videojuego como entretenimiento y como elemento educativo”, comenta Eivar Rojas, CEO de Efecto Studios, una empresa colombiana dedicada al desarrollo de juegos de video. “A veces es muy difícil entender qué tan efectivo puede ser y qué no puede ser. Si bien hay una cantidad de gamers en el mundo, no significa que se van a volcar a aprender una cantidad de cosas porque hay un videojuego involucrado. Yo dividiría en dos el impacto de la gamificación: el primero es utilizar el diseño de mecánicas de juegos y el segundo comunicar un contenido a través de él, sin perder el horizonte de que se está tratando de comunicar un concepto o un tema nuevo”.


Los videojuegos críticos


De los videojuegos se han dicho muchas cosas, entre ellas que pueden ser perjudiciales para la salud mental de las personas que los juegan en exceso. Sobre esto, investigadores de las universidades de Emory y Michigan establecieron que existen riesgos para la salud en quienes usan los videojuegos indiscriminadamente. Luego de analizar a 562 personas entre los 19 y los 90 años, que respondieron un cuestionario sobre su salud, estado de ánimo y hábitos, determinaron que su uso puede afectar de forma diferente a hombres y mujeres.


En las mujeres existe más riesgo de depresión, ya que los usan como “automedicación digital”, es decir, como una forma de evadir preocupaciones. Los hombres, en cambio, tienen más probabilidades de sufrir obesidad, ya que en su mayoría pasan más tiempo jugando videojuegos. Sin embargo, no todo es malo. También hay estudios que demuestran que ayudan a desarrollar la imaginación, el pensamiento crítico, la toma de decisiones, la capacidad de atención y el hábito de lectura. Pero más allá de toda esta discusión, también sirven para visibilizar problemas de la sociedad.


Existe una categoría que podría clasificarse como la parte crítica y seria, que tienen dentro de su propósito algo más que entretener. Se llaman videojuegos críticos y para Carlos Torres el valor de ellos radica en que nos hacen cuestionarnos sobre lo que sucede alrededor.


Trabajaron con Jorge Iglesias, quien se encargó de toda la parte gráfica del juego. En su versión inicial, Violeta, el personaje principal del juego, era una mujer muy bonita, como una especie de modelo. Luego la cambiaron porque querían una mujer que se viera normal, como cualquier persona que uno se puede encontrar por la calle, con la que todo el mundo se pudiera identificar.


Para Torres, el resultado del juego ha sido muy positivo. “Hemos logrado poner a reflexionar a la gente, en especial a los hombres sobre el problema que queríamos evidenciar. Ha sido tan bueno que incluso tenemos trolls, eso es una buena señal”, comenta.

FUENTE: revistadiners.com.co

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